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 Le temple noir ou Black Temple

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Végàsse

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MessageSujet: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 15:34

LE TEMPLE NOIR

Le temple noir ou Black Temple Temple10



NAJ'ENTUS
Le temple noir ou Black Temple 180px-10

Stratégie du boss
Naj'entus est un combat monophase, nous devons faire la même chose de 100 à 0%. Il possède peu de capacités et n'est pas très complexe, tout est ici affaire d'exécution. Il est également très utile d'avoir plus de 10 000 points de vie (et même plus si possible) pour apprendre le combat. Toute la réussite dans cette rencontre se situe dans un bon placement, une réaction rapide aux Epines de perforation et une stratégie de soins efficace autour du Bouclier de flots.
Le raid est dispersé autour du boss, lorsqu'un joueur subit l'épine de perforation, elle doit retirée le plus vite par son voisin qui va la garder précieusement. Lorsque le boss utilise son bouclier des flots, il faut remonter tres vite la vie du raid afin de lancer l'épine de perforation le plus vite possible et donc limiter ainsi la régénération de vie du boss.

Placement
Le temple noir ou Black Temple Najent10

Capacité du boss
* Enragé : Devient enragé au bout de 8 minutes de combat.
* Epine : Vise 3 joueurs au hasard et inflige 4k de dégâts, touche également les autres joueurs dans un rayon de 5 mètres.
* Epine de perforation : Lance une épine que transperce le joueur visé et l'empêche de faire quoi que ce soit. Inflige un dot qui tuera rapidement à moins que l'épine ne soit retirée.
* Bouclier des flots : Rends le boss invulnérable et soigne 1% de sa vie toutes les secondes. Ne peut détruit qu'en lançant l'épine de perforation dessus, inflige également 8500 points de dégâts au raid lors de sa destruction.
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Végàsse

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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 15:50

SUPREMUS
Le temple noir ou Black Temple Suprem10

STRATEGIE
Phase 1 - tanking

* Il se tank normalement, il tape assez fort.
* Il fait une frappe haineuse (comme Patchwerk) sur la personne au cac (hors MT) ayant le plus de vie, il faut 2 offtanks chargés de la prendre. S'il n'y a pas d'offtank c'est un dps cac qui va la prendre, s'il n'y a que le MT il va la prendre en plus des coups normaux.
* Il fait régulièrement apparaître une traînée de feu qui part de ses pieds et suit une direction aléatoire. Bien évidemment il ne faut pas rester dedans.

Phase 2 - kiting

* Il n'y a plus d'aggro, Supremus va choisir des cibles aléatoires dans le raid et essayer de les rattraper pour leur coller des grosses baffes. Il se déplace alors lentement et change de cible toutes les 10-15 secondes, il faut donc le kiter comme Thaladred. Au moment du changement de cible si celle-ci est trop éloignée il va faire un rush pour se rapprocher, si elle est trop proche il va la bump, et si elle est au cac il la tape. Si la cible est bump dans un élément de décor le boss va la TP à ses pieds.
* Il fait toujours apparaître des traînées de feu.
* Il fait régulièrement apparaître un volcan sur un joueur aléatoire, ce volcan pop rapidement et fait environ 4700 dégâts de feu par seconde tout autour sur un large rayon => 2 tics = mort pour la plupart des joueurs.

CAPACITES
* Enragé : Devient berserk au bout de 15 minutes de combat.
* Frappe haineuse : Inflige 27750 à 32250 points de dégâts à la cible menaçante au plus grand nombre de points de vie se trouvant à portée des attaques de mêlée.
* Flamme de la fournaise : Lancé toutes les 20 secondes, ce sort (sous forme de flamme bleu) laisse une trainée de feu qui inflige 3000 de dégâts par seconde.
* Geyser volcannique : Invoque une éruption volcanique qui blesse les ennemis proches. (4700 points de dégâts de feu par seconde)
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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 16:06

OMBRE D'AKAMA
Le temple noir ou Black Temple 180px-11

STRATEGIE
Akama nous demande de l'aider à vaincre sa partie maléfique qui lui a fait autrefois aider Illidan, son ombre. Le problème est que celle-ci est tenue banie par les roués cendrelangue et qu'ils ne vont pas nous laisser faire. Le combat se déroule en 2 phases.


Phase 1 - Libérer l'ombre

L'ombre d'Akama est tenue banie par 6 canaliseurs cendrelangue, le but est de tuer ces canaliseurs pour libérer l'ombre. Dès que l'event commence on peut dps les canaliseurs pendant qu'Akama fait de jolis, mais pas très utiles, rayons sur son ombre. D'autres mobs vont arriver régulièrement par les deux passages sur les côtés de la salle : Des packs de 3 mobs :

* Un voleur cendrelangue (tape assez fort)
* Un élémentaliste cendrelangue (fait des pluies de feu qui font très mal)
* Un lieur d'esprit cendrelangue (peut lancer des soins sur lui et ses potes)

Mais aussi alternativement d'un côté ou de l'autre :

* Des défenseurs cendrelangue (filent directement sur Akama pour le défoncer)
* Des ensorceleurs cendrelangue (vont renforcer les canaliseurs pour bannir l'ombre)

Le raid doit être dispatché en 4 organismes indépendants :

* Un groupe A chargé de gérer les adds qui apparaissent par la porte Est.
* Un groupe B chargé de gérer les adds qui apparaissent par la porte Ouest.
* Un groupe C chargé de gérer les défenseurs.
* Un groupe D chargé de tuer les canaliseurs et ensorceleurs sur l'ombre.

Les groupes A et B ont le travail le plus délicat, il doivent intercepter et gérer les adds qui apparaissent et qui foncent directement vers le centre de la salle. Ces deux groupes doivent comporter au minimum 1 tank, 1 mage, 1 chasseur, 1 ou 2 autres dps distance. Les chasseurs placent des pièges patinoire pour ralentir autant que possible les mobs. Les tanks prennent en priorité les voleurs et s'ils le peuvent les lieurs d'esprit. Les mages sheepent les élémentalistes. Les mobs se déplacent vraiment très vite, des macros pour les sélectionner et lancer les sorts adéquats sont une bonne aide. Dès que l'interception est réalisée il faut dps dans l'ordre le lieur d'esprit, puis l'élémentaliste en l'empêchant au maximum d'incanter sa pluie de feu. Une fois ces deux-la morts on dps le voleur mais si un nouveau pack pop avant qu'il ne soit mort on abandonne son dps et on reprend les priorités.

Le groupe C doit gérer les défenseurs, ceux-ci foncent directement sur Akama et le tapent sans faire attention au raid tant qu'aucune action n'est faite contre eux. Cependant on ne peut pas les laisser faire sinon on sera trop juste pour réussir la Phase2. Ces mobs sont donc juste offtankés et ne seront pas tués (tous les mobs dépopent à la fin de l'event).

Le groupe C est composé d'un tank et de deux healers qui lui sont affectés. Par expérience, seul les druides féraux arrivent à bien garder l'aggro de ces mobs, sans doute à cause du debuff qu'ils appliquent (-75% aux dégâts physiques). Le tank se place à proximité d'Akama et récupère tous les mobs qui arrivent sur lui, il aura donc de plus en plus d'adds au fil du combat et nécessitera de plus en plus de heal.

Le groupe D est composé de tous les dps cac et des dps distance qui ne sont pas nécessaires sur les adds, avec 1 ou 2 healers "au cas ou" (ce groupe ne doit normalement prendre aucun dégât). Il doivent tuer les canaliseurs et les ensorceleurs qui tiennent l'ombre banie. Ces mobs ne font rien mais ils ont pas mal de vie et il se regen, il faut donc un dps de bourrin (il n'y a pas d'aggro) et bien focus la même cible.

Cette phase consiste à gérer les adds qui popent pour survivre le temps de tuer les canaliseurs. Lorsqu'il reste deux ou moins canaliseurs et/ou ensorceleurs sur l'ombre, celle-ci se rapproche d'Akama. Lorsqu'elle arrive au contact d'Akama la phase 2 commence.

Phase 2 - tuer l'ombre

Cette phase débute dès que l'ombre arrive au contact d'Akama. Les pops de mobs s'arrêtent mais il faut continuer à gérer ceux qui sont là. L'ombre tape Akama sans s'occuper du raid, il faut donc la tuer avant qu'elle ne tue Akama. On a environ 1 minute avant qu'elle ne défonce Akama et elle a environ 1 million de pv. Il faut y aller comme des bourrins, il n'y a pas d'aggro.

LES ADDS
* Voleur cendrelangue : il tape assez fort.
* Elémentaliste cendrelangue : il fait des pluies de feu qui font très mal.
* Lieur d'esprit cendrelangue : il lancer des soins sur lui et ses camarades.
* Défenseur cendrelangue : il fonce sur Akama.
* Ensorceleur cendrelangue : il va aider les canalistes à bannir l'ombre.
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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 16:41

TERON FIELSANG
Le temple noir ou Black Temple Teron_10

STRATEGIE
Un boss assez amusant qui change de ce qu'on a l'habitude de voir. C'est un rush dps, à cause de ses capacités il faut le tuer le plus rapidement possible. C'est un boss normal niveau aggro, il tape comme une brute sur le tank.

Il lance fréquemment une incinération sur un membre aléatoire du raid. Cette incinération fait dans les 3k dégâts de feu et laisse un DoT qui tic à environ 2500 par seconde. Le DoT est de type magique, il peut et doit être dispell (paladins-prêtres) aussi vite que possible. L'idéal est d'avoir une personne qui ne fait que ça.

Il place régulièrement sur des joueurs aléatoirement un debuff "ombres écrasantes" non dispellable qui dure 15 secondes et qui augmente les dégâts d'ombre subits de 60%.

Au fil du combat il va faire apparaître tout autour de lui des sphères de vide (appelées Fleurs du destin) qui vont balancer des traits de l'ombre (~2k dégâts, ~3k sur les personnes avec le debuff) sur les joueurs aléatoirement. On ne peut rien faire contre ces sphères et il y en aura de plus en plus, elles dépopent quand le boss est tué. Le raid va donc prendre de plus en plus de dégâts au fil du temps, c'est la première raison pour laquelle ce combat est un rush dps.

La seconde raison est que toutes les 30-40 secondes il place sur une personne aléatoire (sauf le tank) un debuff "ombre de la mort" qui dure 1 minute. A la fin du debuff cette personne meurt et elle prend le contrôle d'un fantôme à l'emplacement de sa mort pendant 1 minute, 4 constructions squelettes apparaissent autour du fantôme.

Ces 4 squelettes vont focus des gens du raid, ils font de gros dégâts d'ombre au cac et ils sont insensibles à tout ce que peuvent faire les joueurs vivants. Seul le fantôme contrôlé par le joueur mort peut leur lancer des sorts.

Dans un premier temps la personne qui a le debuff doit s'éloigner au maximum du raid 15-20 secondes avant de mourir de manière à bien avoir le temps de tuer les squelettes avant que ceux-ci n'arrivent dans le raid. Pour cela on adopte le placement suivant :


Le temple noir ou Black Temple Teron110

Lorsque l'on contrôle le fantôme, une barre d'action apparait soit à la place de la barre d'action 1, soit à la place de la barre de pet selon les addons d'interface, on a alors à notre disposition 5 sorts pour aider le raid :

Le temple noir ou Black Temple Teron210

Le but est de tuer rapidement les squelettes tout en les ralentissant pour qu'ils n'arrivent pas dans le raid. Dès que le joueur prend le contrôle du fantôme il doit enchaîner directement l'AoE dégât (Spirit Volley - 5/ctrl5) suivi de l'AoE cage (Spirit Chains - 4/ctrl4). Ensuite l'idéal est de se placer face aux squelettes et, tout en reculant à la même vitesse qu'eux, spammer alternativement tabulation pour changer de cible et le sort de dégâts directs (Spirit Lance - 3/ctrl3) qui les ralentit. Dès que les cooldown des deux sorts de zone sont récupérés il faut les réutiliser puis répéter la procédure jusqu'à ce que tous les squelettes soient morts.

La première personne qui prendra le debuff devra réussir à gérer ses squelettes seule, ensuite avec le décalage des timers malédiction/fantôme il y aura toujours deux fantômes actifs ce qui facilite grandement la tâche.

Les deux autres sorts sont à n'utiliser que si l'on a parfaitement géré ses squelettes et qu'il reste beaucoup de temps en fantôme. Le dernier sort (Spirit Shield - 7/ctrl7) est à placer sur un healer si possible. Le premier (Spirit Strike - 1/ctrl1) est à placer sur le boss mais requiert d'être au cac de celui-ci. L'utilisation de ces sorts n'est pas vitale, s'il vous reste du temps il vaut mieux aider le fantôme suivant à tuer ses squelettes.

CAPACITES
* Incinérer : Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Feu lors de l'impact et 8325 points de dégâts supplémentaires en 3 sec.
* Ombres écrasantes : Augmente les dégâts d'ombre infligés aux cibles ennemies de 60% pendant 15 sec.
* Fleur du destin : Lance des traits de l'ombre (~2k dégâts, ~3k sur les personnes avec le debuff) sur le raid de façon aléatoire.
* Ombre de la mort : Tue la cible au bout de 55 sec.


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=strat-instances-templenoir13
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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 16:53

GURTOGG FIEVRESANG

Le temple noir ou Black Temple Gurtog10

STRATEGIE
Ce combat est un gros test heal, comme Patchwerk à l'époque. Le raid doit comporter minimum 8 healers, 9 permettent plus de sécurité. Le boss alterne 2 phases à l'infini, il a un enrage au bout de 10 minutes.


Phase 1 : durée 1 minute

Le boss a une aggro normale, il tape plutôt fort et fait souvent des crush. Il fait régulièrement un bump sur le tank actuel ce qui réduit son aggro (comme Void Reaver).

A chaque fois qu'il touche sa cible il lui laisse un debuff stackable qui réduit l'armure de 500 et fait 250 dégâts par tick pour chaque stack. Ce debuff reste en place 1 minute, il est donc dificile à reset pour les tanks.

Il fait régulièrement un cleave assez méchant (environ 6-7 k sur tank) qui laisse en plus un debuff MS (-50% heals reçus) pendant quelques secondes.

De temps en temps il fait un souffle d'acide qui touche les gens au cac. Ce souffle fait environ 3k dégâts nature et laisse un DoT non dispellable (peut s'enlever avec cape d'ombre) qui fait 2.500 dégâts toutes les 3 secondes.

Toutes les 10 secondes, soit 5 fois par P1 il va lancer un debuff "fièvresang" sur les 5 personnes les plus éloignées de lui. Ce debuff est un DoT qui fait 600 dégâts physiques non réductibles par seconde pendant 24 secondes, soit 14.400 dégâts au total.


La technique

Pour gérer le tanking du boss il faut 3 tanks, ceux-ci doivent switcher l'aggro afin de pouvoir reset les stacks de DoT. Sachant que le boss est insensible au taunt, pour effectuer un switch le tank qui a l'aggro doit stopper toute action et attendre qu'un autre tank reprenne. Les redirections doivent être placées à la demande des tanks pour remonter ceux qui sont bas en menace. Tous les heals qui sont considérés comme des heals personnels peuvent les aider à monter leur menace (prière de guérison, fleur de vie et bouclier de terre).

Avec en plus les bumps que subissent les tanks leur aggro est vraiment très faible. Les dps durant la P1 doivent donc être réduits au minimum, uniquement coups blancs pour les cacs et quelques sorts entrecoupés de tirs baguette pour les casters.

La difficulté principale est la gestion des fièvresang. Afin de les encaisser il faut 3 groupes qui alternent la position de groupe le plus éloigné. Ces groupes vont donc faire des aller-retour afin de prendre le DoT chacun leur tour. Il est important que tout le monde soit bien aware la-dessus, quelqu'un qui prend 2 stacks de fièvresang est très difficile à garder en vie et devient un gouffre à mana pour les healers.

Afin que ces rotations se passent correctement nous adoptons le placement suivant :
Le temple noir ou Black Temple Gurtog10

Pour les groupes il ne faut pas hésiter à faire de grands déplacements de manière à être sûr de prendre ou pas le DoT. Si une personne d'un des 3 groupes meurt il faut la remplacer pour ne pas créer de décalage dans les fièvresang.


Phase 2 : durée 30 secondes

Le boss se met un buff "gangrerage" ainsi qu'à une personne aléatoire dans le raid, il va alors focus cette personne pendant toute la P2. Sur le joueur, ce buff augmente la taille, les points de vie maximum de 30k, l'armure de 15k, les soins produits de 100%, les dégâts infligés de 300% et réduit le coût de toutes les capacités de 50%. Sur le boss il augmente sa taille et ses dégâts de 100%.

Tout le raid se voit affecté d'un debuff "insignifiant" qui veut en fait dire que personne ne génère d'aggro durant cette phase.

Le boss tape aussi plus fort, il utilise toujours ses cleaves et souffles de poison. Il lui arrive aussi de renverser sa cible pendant quelques secondes ce qui casse ses incantations.


La technique

Le moment du switch P1 -> P2 est le plus délicat. Le boss va faire un geyser d'acide sur la personne ciblée par la gangrerage, cela touche toutes les personnes proches en faisant d'importants dégâts de nature. Pour minimiser ces dégâts, dès que le 5ème fièvresang est lancé en P1 tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres.

La personne ciblée par la gangrerage ne doit pas bouger, les joueurs autour doivent s'éloigner, ou du moins ne pas rester devant le boss (à cause des cleave et souffles de poison).

Le début de la phase gangrerage est le point le plus tendu niveau heal, il faut tenir en vie la personne gangrerage, les deux groupes qui ont encore la fièvresang, les tanks qui ont le DoT physique et remonter le reste du raid. Au fil du temps des healers vont se libérer et pourront venir aider au heal du gangrerage.

Il est plus ou moins facile de garder en vie la personne sous gangrerage selon sa classe (il peut faire des coups à 15k sur du tissu). Chacun doit faire son maximum pour rester en vie, chaque classe a des moyens d'améliorer ses chances de survie. Il ne faut pas hésiter à utiliser pierres démos et potions de soins, avec le buff +100% heal elles permettent de bien remonter.

Si la personne sous gangrerage meurt le boss va retourner sur le tank qui avait l'aggro juste avant. Celui-ci a peu de chances de survivre aux dégâts augmentés du boss, sauf s'il utilise son mur protecteur. Les deux autres tank ne doivent pas rester devant le boss jusqu'à la fin du gangrerage sous peine d'être one-shot par un cleave.

LES POINTS PARTICULIERS DU COMBAT
* Les mouvements des groupes doivent s'enchaîner sans accroc, si des gens meurent parcequ'ils ont pris trop de stacks fièvresang cela va créer un décalage qui entraînera d'autres morts puis le wipe. Penser à bien reprendre le cycle de rotation dès le début de chaque P1.
* Penser à bien s'écarter les uns des autres en fin de P1 pour éviter de subir trop de dégâts du geyser d'acide.
* Balancer un full dps sans retenue pendant les P2 et quasiment stopper pendant les P1.
* Assurer le heal de la personne sous gangrerage en mixant des healers au flash heal et d'autres au soins sup.

Faire de bonnes attributions heal et les respecter au maximum pour éviter l'overheal et ainsi garantir la tenue en mana sur la longueur.

Les trucs pour survivre au gangrerage : Selon moi le buff +300% dégâts du gangrerage est un piège à cons (comme les sensibilités magiques des trashs mobs de BWL pour ceux qui ont connu) , il ne faut pas essayer d'en profiter à tout prix mais plutôt tout faire pour survivre :

* Chamans : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis se healer à fond (même les amélio. et élem.).
* Chasseurs : passer en aspect du singe, en aura RN puis dps au cac.
* Démonistes : passer en gangrarmure si ce n'est déjà fait, maintenir siphon de vie si possible puis spammer drain de vie même s'il se fait interrompre en permanence. Possibilité d'utiliser deathcoil pour se healer ponctuellement.
* Druides heal : se healer à fond, max HoT en permanence.
* Druides ferraux : passer en forme ours, activer la régénération frénétique puis dps.
* Guerriers : passer en posture def et équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis spammer maîtrise du blocage.
* Mages : Passer en armure de givre puis spammer barrière de glace / bouclier de mana.
* Paladins : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait, passer en aura dévotion puis se healer à fond (même les vindicte et protec.)
* Prêtres heal : garder le feu intérieur actif (rafraîchir si besoin), garder sa renov' up en permanence, se healer à fond (le flash heal a moins de chances d'être ralenti/interrompu) et se mettre bouclier et prière de guérison dès que le cd est up.
* Prêtres ombre : garder le feu intérieur actif, rester en forme d'ombre (-15% dégâts physiques), se mettre le bouclier dès que le cd est up et dps à fond avec l'étreinte up en permanence (pas de mot de mort).
* Voleurs : activer l'évasion puis dps à fond.

Il ne faut pas utiliser de technique qui font perdre l'aggro (bloc de glace, bouclier divin, béné protec, feign death, etc.) sinon le boss va retourner sur le tank et sûrement le tuer.

CAPACITES
* Ejection : Inflige les points de dégâts normaux plus 1000 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.
* Fièvresang : Fait bouillir le sang de la cible et lui inflige 600 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 24 sec.
* Frappe en arc de cercle : Exécute une attaque vicieuse en arc de cercle qui inflige les points de dégâts normaux plus 125 aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts.
* Frappe stupéfiante : Un coup puissant qui inflige des dégâts et rend la cible confuse pendant 8 sec.
* Souffle d'acide gangrené : Inflige 2850 to 3150 points de dégâts de Nature et 2750 points de dégâts supplémentaires toutes les 5 sec. aux ennemis aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts, pendant 20 sec.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=strat-instances-templenoir14
http://synopedia.elril.net/index.php?title=Gurtogg_Fievresang_:_Strat%C3%A9gie
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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 17:03

LE RELIQUAIRE DES ÂMES

Le temple noir ou Black Temple Photo-10

STRATEGIE

Ce combat est un gros rush dps du début à la fin. Il se déroule en trois phases, à chaque phase le raid est affecté par une aura différente qui produit plusieurs effets et conditionne la technique à utiliser.

Le boss s'active dès qu'un joueur descend un peu dans la pente, on a alors une dizaine de secondes pour terminer les trashs qui auraient éventuellement suivi le raid avant d'être affectés par la première aura.

Le boss se présente sous une forme de cube à trois têtes, il faut tuer chacune des têtes l'une après l'autre. Une phase s'arrête dès qu'une tête atteint 1% de vie, elle retourne alors dans le reliquaire. Pleins de trashs mob apparaissent, il faut les tuer à l'AoE (ils sont weak). Chaque mob qui meurt regen un montant énorme de vie et de mana aux joueurs proches, si le raid est bien packé cela permet de commencer la phase suivante full vie et full mana.


Phase 1 : Essence de la Souffrance

Le raid est affecté par l'aura de Souffrance ; Tous les soins sont réduits à 0, y compris les potions, pierres démos, bandages. Toute régénération de vie est annulée. Toute armure est réduite de 100%, donc tout le monde est à 0 armure. La défense est réduite de 500 (de toute façon ce boss ne fait jamais de critique/crush).

Toutes les 5-6 secondes le boss lance un sort "fixer" sur la personne la plus proche de lui, il va alors focus cette personne jusqu'au fixer suivant. Il n'y a donc pas d'aggro durant cette phase, n'importe qui peut être focus. Le boss ne tape pas très fort, environ 1k - 1,5k dégâts physiques par seconde, tout le monde prend le même nombre de dégâts vu que personne n'a d'armure.

Régulièrement il place un debuff "Drain d'âme" sur 4 ou 5 personnes aléatoirement. Ce debuff brûle 3000 points de vie et de mana toutes les 3 secondes, il est de type magique et doit donc être dispell (paladins-prêtres) aussi vite que possible.

Toutes les minutes le boss passe en mode enrager pendant 15 secondes, sa vitesse d'attaque et ses dégâts sont alors augmentés.


La technique

Comme aucun heal n'est possible le truc est de faire tourner les membres du raid pour prendre le fixer, tout le monde se place sous le boss (dans le cercle rouge lorsqu'on le sélectionne) et la personne qui prend le fixer se recule un peu sans que le boss ne bouge (sortir du cercle rouge suffit), de manière à être sûr de ne pas prendre le fixer suivant. N'importe qui peut survivre à 1 fixer mais tout le monde ne survivra pas à 2. Les personnes qui ne sont pas full vie s'éloignent un peu du boss de manière à ne jamais prendre le fixer.

La difficulté de cette phase est la gestion des enrager. Durant ces 15 secondes le boss peut tuer n'importe qui, même des tanks. Le seul moyen de survivre est d'avoir un haut taux d'esquive/parade. La solution que nous utilisons est qu'à l'annonce de l'enrager imminent tout le monde sort de sous le boss sauf les rogues, ceux qui prennent le fixer pendant l'enrager utilisent alors leur évasion ce qui devrait leur permettre de survivre à 1 ou 2 fixer. Même sous évasion un rogue ne peut pas survivre aux 15 secondes d'enrager, il faut donc plusieurs rogues qui se repassent le fixer pendant cette période.

Si le dps du raid est suffisant il n'y aura qu'une seule phase enrager à gérer, et cela doit être le cas sinon ça signifie que le dps est insuffisant pour réussir les phases suivantes.

Les healers doivent participer au dps vu qu'ils ne peuvent de toute manière rien faire d'autre, sauf les paladins et prêtres qui doivent dispell et mettre des boucliers sur les personnes fixées.

Si une personne sous fixer meurt le boss va alors focus la personne la plus haute dans sa liste d'aggro jusqu'au fixer suivant. Cela peut rapidement conduire à un wipe car si le boss se balade on ne peut plus contrôler qui prend le fixer.


Phase 2 : Essence du Désir

Le raid est affecté par l'aura de Désir ; Renvoie 50% de tous les dégâts faits. Tous les soins sont augmentés de 100%. Diminue le mana pool de toutes les classes mana au fil du temps, plus de mana dans le raid au bout de 2 min 40 sec.

Le boss se tank normalement, il ne tape pas fort au cac, son attaque principale est un sort "choc spirituel" qu'il lance sur la personne ayant l'aggro toutes les 5 secondes. Ce sort inflige entre 8 et 12 k dégâts d'arcane et désoriente la cible pendant 5 secondes, donc lui fait perdre l'aggro.

Ce sort doit systématiquement être kick, pas un seul ne doit passer. Si le tank est désorienté le boss fera plusieurs morts dans les dps et cela conduira à un wipe soit dans cette phase, soit dans la suivante. La difficulté est que le temps de cast de ce sort est très court (1 seconde de base) mais peut être allongé avec la malédiction des langages et/ou le poison de distraction mentale. En raison de la fréquence élevée de cast il faut faire des rotations de kick pour avoir toujours des cd up.

Régulièrement il va lancer sur la personne ayant l'aggro un sort "émousser". Celui-ci place un debuff qui augmente les dégâts subis de 100% pendant 10 secondes. Ce sort ne doit pas être kick, le tank doit faire un renvoi de sort dessus pour que le debuff aille sur le boss, sans ça il est très difficile de le tuer dans le temps imparti.

Ce sort est lancé sur un timer variable entre 30 et 40 sec, il faut donc faire attention lorsqu'il arrive à ne pas le kick mais continuer à kick les chocs spirituels qui arriveraient plus ou moins au même moment.

Le boss va se placer assez souvent un "bouclier runique" qui absorbe 50.000 points de dégâts, augmente ses vitesses d'attaque et d'incantation de 100% et l'immunise aux kicks. Ce bouclier est de type magique, il doit être enlevé immédiatement (dispell prêtre, épuration chaman, vol de sort mage, coup de bouclier war, tir des arcanes chasseur, chien démoniste). Dans le cas où il est volé par un mage celui-ci devra faire attention à son aggro avec ses sorts incantés 2 fois plus vite.


La technique

Toute la difficulté de cette phase est d'arriver à bien kick les chocs spirituels et laisser passer les émousser. Cela demande une énorme attention de la part des rogues et des backup mage/war/chaman (contresort/volée de coups/horrion de terre).

En raison du temps limité pour descendre cette essence il faut se lacher aux dps, le tank doit donc construire très rapidement une aggro solide. Si les chocs spirituels sont bien kick le tank ne prendra quasiment aucun dégât, il doit donc consacrer toute sa rage à la génération d'aggro, pas à minimiser ses dégâts, et bénéficier d'un maximum de redirections hunt.

Tous les dps subissent 50% des dégâts qu'ils font, cela est très facilement healable en temps normal (surtout avec des soins augmentés de 100%) mais lorsque le boss a le debuff émousser leur vie peut descendre très vite. Ils doivent alors faire attention à surveiller leurs critiques et stopper les dps si besoin. Il faut éviter d'utiliser des cooldown dps durant cette phase et les garder pour la suivante.


Phase 3 : Essence de la Colère

Le raid est affecté par l'aura de Colère ; Dégâts d'ombre non résistibles de plus en plus importants subis au fil du temps (premier tick à 200 puis augmenté de 100 toutes les 3 secondes). Les dégâts infligés par les joueurs augmentent aussi au fil du temps.

Le boss se tank normalement, il lance régulièrement un sort "cri de l'âme" sur celui qui a l'aggro. Ce sort brûle la rage et le mana de la cible et converti le montant brûlé en points de dégâts, le tank s'est déjà pris des coups à 10k+, il doit donc veiller à rester bas en rage ce qui n'est pas facile vu qu'elle monte rapidement à cause des dégâts de l'aura.

Régulièrement il place un debuff "dépit" sur 3 personnes aléatoirement dans le raid. Ce debuff immunise à tous les dégâts pendant 5 secondes mais à la fin les personnes subissent 7-8 k dégâts nature.

A chaque fois que le boss change de cible il place sur tout le raid un debuff qui augmente la menace générée de 200% pendant 10 secondes. Cela se produit donc s'il y a une reprise d'aggro ou un taunt.


La technique

Comme pour les autres phases il s'agit d'un gros rush dps. Lorsque l'on arrive à des ticks d'aura de 3.000, soit environ 90 secondes de combat ça devient vraiment très tendu au niveau heal.

La difficulté est d'arriver à lâcher un gros dps sur le boss sans faire de reprise d'aggro, ce qui n'est pas facile avec le dps du raid qui augmente au fil du temps. Pour aider à cela, dès que le boss apparaît le tank le prend puis un offtank le taunt et le MT le retaunt dans la foulée, cela a pour effet de placer le debuff +200% menace sur tout le raid. Les dps ne font absolument rien pendant les 10 secondes que dure le debuff, cela permet au tank de prendre une très grosse avance au niveau menace, d'autant plus s'il bénéficie de redirections chasseur pendant cette période. On peut ensuite dps sans retenue et utiliser les cd quand le boss est vers 50% de vie. Pour aider à sa génération de menace le tank doit aussi être placé dans un groupe optimisé dps.

Les gens qui ont le debuff dépit doivent être remis full vie en priorité, avec si possible un bouclier prêtre et une potion d'absorption nature pour limiter les dégâts de la fin du debuff.

Le heal doit être parfaitement organisé pour garantir la survie du tank et des 5 groupes pendant au moins 1min30, temps au bout duquel le boss doit normalement être mort. Sur une si courte durée il est difficile de tomber OoM, il faut donc utiliser sans retenue les sorts de soins les plus puissants.


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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 17:11

MERE SHAHRAZ ou MOTHER SHAHRAZ
Le temple noir ou Black Temple Mother10

CAPACITES
* Hurlement muselant : réduit au silence toute personne se trouvant au cac.
* Fouette-Sabre : inflige 27k de dégâts sur de la plaque. Est divisé par le nb de tanks en face d'elle.
* Aura prismatiques : réduit les dommages d'un école de magie et augmente ceux d'une autre.
* Liaison fatale : téléporte entre 1 et 3 personnes sur un point aléatoire autour d'elle et place sur ces personne un debuff qui dure 30 secondes et inflige 3k de dégâts d'ombre par seconde à tous les joueurs proches (y compris soi-même). Les personnes téléportées doivent s'éloigner les unes des autres pour faire disparaitre le debuff.
* Rayons : lance régulièrement un rayon qui touche entre 5 et 10 personnes parmi 4 différents
o Rayon pernicieux : inflige 4k de dégâts d'ombre et draine environ 1k de mana.
o Rayon abominable : place un DoT qui fait 2,5k de dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes (12,5k de dégât au total).
o Rayon sinistre : inflige 2k de dégâts d'ombre et éjecte en l'air, la chute inflige environ 50% du total pv en dégâts.
o Rayon immoral : inflige instantanément entre 7 et 8 k dégâts d'ombre.
* Enrager : Mother Shahraz enrage au bout de 10 minutes de combat.

STRATEGIE
Le boss est tanké dos au raid, les 3 tanks face à lui, le raid est bien packé de manière à ce que les gens téléportés aient le maximum de place pour manoeuvrer sans s'approcher de qui que ce soit.

En raison de la quantité importante de dégâts d'ombre infligés au raid tout le monde doit s'équiper en full RO pour atteindre au moins 350 buffé (le cap étant à 365).

C'est un combat assez long, le boss doit avoir pas mal de pv et le stuff RO réduit le dps général.

La principale dificulté est la gestion des liaisons fatales, quand 3 joueurs sont tp ils subissent chacun 9.000 dégâts par seconde tant qu'ils sont à portée les uns des autres. Même en stuff RO et en recevant des soins il est difficile d'y survivre plus de 3 ou 4 secondes, il faut être hyper réactif pour partir chacun dans une dirrection différente. De plus le point de tp est totalement aléatoire et peut se trouver proche du raid ou du tank, auquel cas il faut s'en éloigner immédiatement.

En raison de la longueur du combat, du manque de regen dû au stuff RO, du mana régulièrment brûlé par les rayons et de la quantité importante de soins à fournir, il faut impérativement constituer des groupes optimisés regen mana pour les healers.
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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 18:08

LE CONSEIL ILLIDARI
Le temple noir ou Black Temple Consei10

Le Conseil Illidari est constitué de 4 membres qui ont une vie partagée (comme les empereurs jumeaux d'AQ40), ils descendent et meurent donc simultanément :

VERAS OMBRENOIR
Le temple noir ou Black Temple Veras_10
* C'est un voleur, il tape assez fort en ambidextrie mais il rate souvent sa cible, ce qui lui procure un dps très irrégulier.
* Il utilise "disparition" régulièrement. Il passe alors invisible pendant une trentaine de secondes, période pendant laquelle il place un poison sur plusieurs cibles aléatoires dans le raid. Ce poison n'est pas dissipable, il fait environ 1.000 dégâts par seconde. Veras utilise ensuite une technique "envenimer" à tout moment pour consommer le debuff poison et infliger instantanément environ 5k dégâts. Il utilise son envenimer entre 1 et 4 secondes après avoir appliqué le poison, celui-ci fait donc entre 6k et 9k dégâts.
* Après avoir utilisé 3 ou 4 fois son poison Veras redevient visible près de l'endroit où il avait vanish. Il a un reset d'aggro à ce moment mais il reste immobile quelques secondes de manière à laisser le temps au tank de le récupérer.

GRAND NEANTOMANCIEN ZEREVOR
Le temple noir ou Black Temple Grand_10
* C'est un mage, il dispose d'un buff "atténuation de la magie" qui diminue de 75% les dégâts magiques subis et de 500 les soins reçus.
* Son attaque principale est un éclair des arcanes qu'il lance sur sa cible, celui-ci fait environ 14.000 dégâts d'arcane de base et a un temps de cast de 2 secondes.
* Si quelqu'un passe à portée de cac il lance une explosion des arcanes qui fait environ 10k dégâts.
* Il lance en permanence des chocs de flammes et des blizzards centrés sur des joueurs aléatoires dans la salle. Ces deux sorts de zone font extrêmement mal (4,5k au pop puis 2,5k par tic pour le choc de flammes, 5k par tic pour le blizzard).

GATHIOS LE BRISEUR
Le temple noir ou Black Temple Gathio10
* C'est un paladin, il tape vraiment très fort. Il lance régulièrement une consécration qui fait 2.250 dégâts sacré toutes les 3 secondes. Cette consécration reste en place une vingtaine de secondes.
* Il place alternativement sur un des autres membres du conseil une bénédiction de protection (immunité aux dégâts physiques) ou une bénédiction de protection magique (immunité aux dégâts magiques) qui durent environ 20 secondes. Il ne place jamais ces bénédictions sur lui-même.
* Il active régulièrement une aura dont bénéficient tous les membres du conseil soit de dévotion (+20% armure), soit de résistance chromatique (+250 aux résistances magiques).
* Il se place régulièrement un sceau de sang (ses attaques font 800 dégâts de sacré en plus) ou un sceau d'autorité (chances d'infliger 70% des dégâts de son arme en sacré en plus de ses coups). Il peut juger ces sceaux à tout moment pour faire une grosse quantité de dégâts sur le tank ; Jugement de sang => place un DoT qui fait 1.200 dégâts sacré par seconde pendant 10 secondes. Jugement d'autorité => inflige instantanément environ 6,5k dégâts de sacré, ce dernier jugement peut et doit être renvoyé par le tank.

DAME MALANDE
Le temple noir ou Black Temple Dame_m10
* C'est une prêtresse, elle ne fait pas très mal. Son attaque principale sur sa cible est un "châtiment surpuissant" qui fait environ 6,5k dégâts sacré.
* Elle lance régulièrement sur une cible aléatoire un "courroux divin" qui fait environ 5k dégâts et laisse un DoT non dissipable qui fait 2,5k toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
* Elle lance régulièrement un "cercle de soins" qui remonte la vie du conseil d'environ 8-9% à chaque fois, cet effet peut être réduit avec frappe mortelle, visée, poison douloureux placé sur un maximum de mobs.
* Elle se place de temps en temps un bouclier qui absorbe les dégâts et renvoie 50% des dégâts absorbés.
* Tous les sorts qu'elle lance sont interruptibles.

STRATEGIE
Les quatre membres du conseil ont pas mal de pv, le dps est réduit par les capacités des mobs (focus impossible, bénédictions, résistances magiques, armure augmentée, etc.) et la prêtresse peut arriver à placer quelques soins. Ce combat est donc très long, les mobs ont un enrage au bout de 15 min.

Ce n'est donc pas un rush dps, c'est un challenge de gestion et de survie, le raid et les tanks prennent énormément de dégâts, il faut juste rester concentré pendant 10-15 min pour faire son job et éviter de mourir.

Le pull est un moment très délicat, il est réalisé par un mage qui possède les talents d'augmentation de la portée des sorts de feu. Celui-ci lance une boule de feu à max portée (limite de l'aggro-range des mobs) sur Zerevor puis lui vole son buff avant qu'il ne commence à incanter ses éclairs des arcanes. Dans le même temps les autres mobs sont récupérés par leurs tanks respectifs aidés si possible par des redirections chasseur.

Zerevor est donc tanké par un mage, ce mob ne bougera pas de tout le combat, il restera près de son point de départ au niveau des escaliers. Les trois autres mobs sont pris par des tanks classiques, il faut un war sur le paladin pour pouvoir utiliser renvoi de sort sur le jugment d'autorité et un autre war est appréciable sur la prêtresse pour pouvoir casser un maximum d'incantations avec coup de bouclier. Les mobs sont placés comme suit :

Le temple noir ou Black Temple Strat_10

Le paladin va être baladé dans la partie droite de la salle à cause des consécrations, le prêtre est laissé statique pas trop loin de l'entrée et le voleur est ramené par son tank après chaque disparition un peu à l'écart dans la partie gauche.

Ce combat nécessite des attributions strictes de chaque personne :

REPARTITION DES DPS

- Il faut interrompre un maximum d'incantations de la prêtresse avec une priorité sur les soins et le courroux divin. Pour cela on place en permanence sur ce mob 2 voleurs et 1 mage (avec un chaman si dispo), les deux voleurs font des kicks sur tout ce qu'ils peuvent et les mage/chaman prennent le relai lorsque le mob devient insensible aux interruptions physiques (béné protec). Pour faciliter cette tâche la prêtresse doit toujours être sous malé des langages et/ou poison de distraction mentale. Malgré ce dispositif des casts peuvent arriver à passer (si béné protec et pas de cd ou si les rogues doivent bouger pour éviter une AoE par exemple), il faut faire avec.
- Les dps ombre (démo et SP) forment un groupe mobile et vont dps alternativement le paladin et le mage selon la présence de la béné anti-magie. Ils changent de cible tous en même temps afin de bénéficier au maximum des debuff des uns et des autres. Le fait de changer de cible leur permet de dps à fond sans risquer de reprendre l'aggro.
- Tous les autres dps vont focus le paladin, c'est le seul toujours accessible vu qu'il n'a jamais de béné. Le voleur est totalement ignoré vu qu'il passe les 3/4 du temps en fufu.


REPARTITION DES HEALERS

- Il faut 3 healers sur le tank du paladin, il tape aussi fort qu'un boss normal. Un mix de plusieurs classes est appréciable.
- Il faut un healer sur chacun des autres tank, donc 3 au total. Le healer du tank rogue passe en heal raid lorsque le rogue passe en fufu et gère en priorité les poisons que celui-ci va placer.
- Il reste un ou deux healers (selon la LU) assignés au heal raid, il ont la lourde tâche de remettre tout le monde full vie. Leurs priorités sont les personnes qui subissent des burst dps (poison du voleur et courroux divin de la prêtresse).


LES TRUCS IMPORTANTS

Chacun doit faire son maximum pour minimiser les dégâts subis, il faut être extrêmement réactif pour sortir des zones d'AoE. Il est possible de sortir des consécrations et blizzards avant qu'ils ne commencent à tic et donc de ne prendre aucun dégât, les dégâts initiaux du choc de flamme ne sont en revanche pas évitables mais les tics suivants le sont. Les dps sur la prêtresse doivent stopper lorsqu'elle se met le bouclier d'absorption dégâts.

Tout le monde doit être espacé d'au moins 5 mètres de tout autre joueur afin d'éviter que plusieurs personnes ne prennent une AoE en même temps. Ces sorts d'AoE sont toujours centrés sur une personne, idéalement ce doit être la seule à prendre des dégâts.

En étant réactif et en ayant un bon pool hp (plus de 10k pv) il est impossible de mourir sur ce combat, seule une mauvaise combinaison de plusieurs sources peut poser problème (AoE+poison ou AoE+courroux divin ou poison+courroux divin, etc.).

Lorsque le voleur réapparaît il a un reset d'aggro, normalement son tank n'a pas de difficulté pour le récupérer sauf s'il a la béné de protection. Dans ce cas il doit l'annoncer pour que les paladins puissent le stunt sans quoi il va aller violer les healers. Il reste aussi sensible aux taunts pendant la béné.


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MessageSujet: Re: Le temple noir ou Black Temple   Le temple noir ou Black Temple Icon_minitimeLun 29 Aoû - 18:23

ILLIDAN HURLORAGE
Le temple noir ou Black Temple Illida10

Boss de fin d'instance et une des plus grandes figures de Warcraft, Illidan nous offre une rencontre épique très réussie. C'est donc un combat très agréable qui nous est proposé, plutôt long (enrage au bout de 25 min) et assez stressant car le wipe peut survenir n'importe quand. Mais il permet quand même les erreurs (il est toujours possible de le tuer en ayant quelques morts), contrairement à d'autres boss. Le combat en lui-même se déroule en 4 phases.

STRATEGIE
Phase 1

A la fin d'un dialogue plein de testostérone entre Akama et Illidan, celui-ci passe en mode combat après sa célèbre phrase "Vous n'êtes pas prêts !" et attaque immédiatement la personne la plus proche de lui qui doit donc être le tank. Il a les capacités suivantes :

* Il a une aggro normale, il tape assez fort sur le tank avec ses lames d'Azzinoth.
* Régulièrement il lance une attaque "Tonte" sur le tank. C'est une attaque physique avec un temps d'incantation (comme heurtoir), si elle réussit elle réduit le max hp du tank de 60% pendant 5-6 sec. Le tank a très peu de chances de survivre pendant ce temps, avec seulement 40% de ses hp il peut se faire one-shot. Pour éviter de subir ce debuff il doit être cappé en esquive/parade/blocage au moment de cette technique, il doit donc utiliser sa maîtrise du blocage dès qu'Illidan commence à l'incanter. Cela signifie que le reste du temps le tank n'utilisera pas maîtrise du blocage (pour garder le cd up) et prendra donc plus de dégâts.
* De temps en temps Illidan va sauter en l'air et retomber au sol en laissant une zone de flammes bleues sous le tank qui fait 5k dégâts par seconde aux joueurs dans la zone d'effet. Le tank doit donc décaler Illidan à chaque fois.
* De temps en temps il va lancer un sort "Drain d'âme" qui touche toute personne en face de lui. Cela inflige environ 5k dégâts d'ombre et soigne Illidan de 100k pv pour chaque personne touchée. Illidan doit donc en permanence être tourné dos au raid, seul le tank doit subir le drain d'âme sinon Illidan peut regagner plusieurs % de sa vie à chaque fois.
* Régulièrement Illidan place sur un joueur aléatoire un debuff "Ombrefiel parasite". Ce debuff fait 3k dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 10 sec. A la fin du debuff 2 Ombrefiels parasites sortent du joueur et vont focus chacun une cible aléatoire, s'ils parviennent à l'atteindre ils lui placent un nouveau debuff "Ombrefiel parasite". Il faut donc tuer ces ombrefiels avant qu'ils n'atteignent leur cible pour ne pas être débordé, ils ont environ 4k pv chacun. Si un joueur meurt alors qu'il a le debuff 3 ombrefiels sortent de son corps.


La technique

Cette phase est assez simple, c'est un échauffement pour la suite. C'est le tank qui a le plus gros du travail, il doit veiller à ne pas se prendre le debuff tonte et à déplacer le boss après chaque flamme bleue sans que celui-ci ne soit tourné vers le raid.

Le raid peut être packé et il faut définir une zone où il n'y a personne pour que les joueurs qui ont le debuff parasite aillent faire poper les ombrefiels. Il faut attribuer 2 healers et 2 dps distance à la gestion des ombrefiels parasites, les mages sont parfaits dans ce rôle.

Dans le cas où c'est le tank qui reçoit les parasites tous les dps cac doivent s'éloigner le temps de tuer les ombrefiels. Voici le placement que nous adoptons sur cette phase :
Le temple noir ou Black Temple Strat_11

Phase 2 (elle survient dès qu'Illidan atteint 65% de vie)

Illidan s'envole et on ne peut plus rien lui faire. Il lance ses lames d'Azzinoth autour de la grille centrale de la pièce, une à l'Ouest et l'autre à l'Est. Une Flamme d'Azzinoth sort alors de chaque lame, ce sont des élémentaires de feu qui ont les capacités suivantes :

* Ils ont une aggro normale et doivent être tankés par deux tanks en full stuff RF car ils font d'énormes dégâts de feu.
* Ils placent régulièrement sous eux une zone de flammes qui fait 2k dégâts de feu chaque seconde, les tanks doivent donc les déplacer en permanence car même avec de la RF ces flammes cumulées font très mal.
* Ils lancent régulièrement un souffle qui fait de gros dégâts de feu en face d'eux. Les tanks doivent en permanence les tourner dos au raid.
* Si le lien qui les relie à leur lame est brisé (donc s'ils en sont trop éloignés) ou si quelqu'un est trop éloigné d'eux, ils chargent cette personne et deviennent enragés (+500% aux dégâts, +200% vitesse de déplacement), cela conduit obligatoirement à un wipe.

Pendant qu'il vole au-dessus du raid, Illidan va lancer des boules de feu sur des joueurs aléatoires, ces bdf font environ 3k dégâts en AoE sur un rayon d'environ 5m.

Il va régulièrement lancer des gros rayons bleus "regard du traître" tangentiellement au cercle de la grille centrale. Ces rayons font environ 20k dégâts à l'impact puis font ensuite 2k dégâts par seconde dans leur zone d'effet. Ils restent en place assez longtemps.

Après son deuxième regard du traître il va utiliser une technique "barrage noir" sur une personne aléatoire, lui infligeant 3k dégâts d'ombre par seconde pendant 10 secondes. Il va ensuite réutiliser régulièrement cette technique.


La technique

Cette phase a été pensée pour être entièrement réalisée sur la grille centrale de la pièce, il est impossible de s'en éloigner sinon les flammes d'Azzinoth deviennent enragées et font wipe le raid. La dificulté est donc de packer le raid sur une petite surface et de survivre aux nombreux sorts qu'Illidan va nous lancer.

Les deux tanks des flammes ont un énorme travail à fournir sur cette phase, ils vont devoir en permanence bouger les mobs pour éviter leurs AoE et le regard d'Illidan tout en prenant garde à rester proches du raid et l'un de l'autre, et garder en permanence les flammes tournées dos au raid. C'est vraiment un exercice difficile pour eux.

Même en étant capés RF ces tanks vont prendre énormément de dégâts et vont nécessiter beaucoup de heal. Et d'un autre côté le raid aussi prend beaucoup de dégâts (boules de feu AoE) et il faut du heal raid très performant, c'est donc une phase très exigeante niveau heal.

Afin de minimiser les effets de l'AoE boule de feu d'Illidan nous séparons le raid en 4 groupes espacés, de cette manière un seul de ces groupes prend des dégâts à la fois et le heal est facilité. Le placement est le suivant :
Le temple noir ou Black Temple Strat_12
Les flammes sont dps l'une après l'autre, il faut faire attention à l'aggro car les tanks sont en stuff RF et génèrent moins de menace qu'habituellement. Les cacs peuvent participer au dps mais ils doivent faire attention à bien rester à max range de la hitbox pour éviter les zones de feu. Tout le monde doit faire attention au pop des regards d'Illidan et s'en éloigner légèrement si nécessaire. Une fois la première flamme tuée cette phase devient beaucoup plus facile.

Les healers raid doivent être bien aware sur les barrages noirs, la personne focus va descendre très rapidement et subir 30k dégâts en 10 secondes. Le barrage peut être annulé par la bubule paladin, le bloc de glace mage et la cape d'ombre voleur.

Phase 3 : elle commence quand les deux flammes d'Azzinoth sont mortes

Illidan se pose au centre de la grille centrale, il récupère ses lames puis c'est reparti comme en P1. Il utilise exactement les mêmes techniques qu'en P1, il faut donc le gérer de la même façon, sauf que :

* Régulièrement il utilise en plus un sort "Flammes déchirantes". C'est un sort qu'il lance sur une personne aléatoire et ça touche toute personne proche en AoE autour de la personne ciblée. Cela fait environ 4-5k dégâts de feu à l'impact puis laisse un DoT qui fait 36k dégâts en 1 minute (un tic toutes les 5 secondes pour un montant de dégâts qui augmente dans le temps, comme une malédiction d'agonie). Il faut donc que le raid soit bien espacé pour éviter d'avoir trop de ces DoT en action en même temps, ils peuvent être dangereux combinés aux debuff parasites ou aux habilités suivantes du boss :
* Sur un timer fixe Illidan va alterner sa forme elfique avec sa forme de démon. Il reste 1 minute en elfe et 30 secondes en démon à chaque fois. Il a un reset d'aggro à chaque changement de phase. En forme de démon il a les capacités suivantes :
* Il ne bouge plus, son attaque principale est une shadow bolt qui explose à l'impact en faisant environ 10k dégâts d'ombre sur une large zone (environ 20m)
* Il a une aura sur une vingtaine de mètres qui fait des dégâts d'ombre et qui place un debuff stackable qui augmente les dégâts d'ombre subis de 30% par tic.
* 3 fois par phase démon il va lancer un sort sur chaque personne du raid. Ce sort fait environ 3-4k dégâts à l'impact et rebondit sur toute personne proche.
* Vers la moitié de sa phase démon il va faire apparaître 4 démons à ses pieds. Ces démons focus chacun une personne aléatoire, ils lancent un rayon vers elle qui la paralyse et se dirigent lentement vers elle. Si un démon arrive au contact de sa cible ça la tue instantanément. Ces démons ont environ 20k pv chacun.


La technique

La forme elfique d'Illidan est gérée de la même manière qu'en P1, il faut juste s'espacer autant que possible pour éviter d'avoir trop de DoT flammes déchirantes à gérer simultanément. Le placement est donc légèrement modifié par rapport à la P1 :
Le temple noir ou Black Temple Strat_13
Sur cette phase la priorité reste la gestion des parasites, il ne faut pas les oublier ni les négliger car c'est eux qui peuvent faire wipe. Il faut stopper tout dps lors des changements de formes à cause des reset d'aggro, Illidan reste immobile quelques secondes à chaque fois ce qui permet aux tanks de bien le récupérer.

La forme démon est tankée par un démoniste en full stuff RO à la manière Leotheras, il ne faut personne à proximité ni du boss ni du démotank. Innutile de préciser qu'une reprise d'aggro équivaut à un wipe.

Tout le monde doit être bien espacé pour éviter le splash de l'AoE, il est possible de survivre en étant trop proche d'une personne mais pas de deux.

Une fois que le démotank a bien l'aggro on peut dps le boss à distance mais il va y avoir très vite le pop des démons à gérer, il faut les tuer avant qu'ils n'atteignent leur cible. Il sont sensibles à toutes les techniques de ralentissement. Il sont le plus vulnérable au moment de leur pop, il faut alors avoir mis en place tout ce qui est possible pour les ralentir (piège patinoire, totem lien terrestre, blizzard, etc.) et les AoE tant qu'ils sont proches du boss. Ils vont ensuite s'écarter les uns des autres selon les cibles qu'ils auront, il faut alors les finir en focus en priorisant ceux qui ciblent le démotank et ceux qui sont le plus proche de leur cible. Vu que les cacs ne peuvent rien faire sur cette phase ils se placent le plus loin possible de manière à ne pas gêner pour les espacements du splash et à avoir le max de temps pour tuer leur démon s'ils sont focus.

Le placement en phase démon est le suivant :
Le temple noir ou Black Temple Strat_14

Phase 4 : elle survient lorsqu'Illidan atteint 30% de vie

Illidan emprisonne tout le raid dans une "prison de l'ombre" qui nous empêche de faire quoi que ce soit pendant une trentaine de secondes. Il se prépare alors à nous exterminer mais heureusement Maïev Shadowsong intervient et l'en empêche. Le combat reprend alors comme en P3 avec les différences suivantes :

* Régulièrement Illidan passe en mode berserk ce qui augmente grandement ses dégâts et sa vitesse d'attaque. Le tank va prendre très cher pendant ces périodes.
* Maïev va placer des pièges aléatoirement sur le sol, si Illidan est placé sur l'un de ces pièges il devient incapable de faire quoi que ce soit pendant une dizaine de secondes et tous les dégâts qu'il subit sont énormément augmentés.


La technique

Avant tout il faut prendre garde à passer Illidan en P4 seulement lorsqu'il est sous sa forme elfique, si la transition est effectuée en forme démon il conservera son aggro et ce sera un wipe dès le début de P4. Si la transition est effectuée sous la forme elfique il y aura un reset d'aggro en début P4, il faut donc bien laisser le tank remonter son aggro.

La phase 4 est exactement la même que la P3, il faut la gérer de la même façon.

Il y a simplement les berserk à gérer en plus, le tank prend d'avantage de dégâts mais ça reste healable. Pour les gérer plus facilement et ne pas prendre de risque le tank doit essayer de placer Illidan sur un piège de Maïev pendant les berserk. Mais cela n'est pas une priorité, il faut éviter si le tank doit tourner le boss vers le raid pour le déplacer (un drain d'âme vers le raid peut remonter Illidan d'environ 20% hp et conduira certainement à un wipe).


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