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 Le Plateau du puits de soleil

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Végàsse

Végàsse


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MessageSujet: Le Plateau du puits de soleil   Le Plateau du puits de soleil Icon_minitimeMar 9 Aoû - 5:04

PLATEAU DU PUITS DE SOLEIL ou SUNWELL

Ou le trouver?


Le Plateau du puits de soleil Quelda10
Le raid plateau du puits de soleil se trouve sur la merveilleuse île de Quel'Danas, cette dernière elle-même situé le plus au nord du royaume de l'Est. Bien qu'il nous ait possible de voler en Azeroth sachez que votre plus belle monture volante ne vous sera d'aucune utilité ici, car sur Quel'Danas cette option n'est pas. Pour y accéder deux possibilités :
- Prendre le fly et prendre son mal en patience Laughing ,
- Prendre le portail situé à Shattrat en Outreterre.

Comme vous savez que l’on met souvent un peu de temps avant de grouper les gens, profitez-en pour faire une ou deux quête journalière, ainsi vous aurez la chance d’avoir des potions spéciales plateau du puits de soleil


Stratégie

Kalecgos
Le Plateau du puits de soleil Kalecg10
Gros dragon Kalecgos est souvent la hantise des RL, car il y a toujours quelqu’un pour pull avant que tout le monde soit présent et surtout avant que la stratégie soit donné ; Ce qui est gênant car toute personne non présente au moment du pull se retrouve bloquée à l’extérieur par une barrière magique qui apparaît 5 secondes après le pull de comba,t mais reçoit quand même les dégât. Il est dit que les mages peuvent traverser cette barrière afin de reset le boss mais je n’ai jamais vu faire donc….. Ne tentons pas le diable !! Et oui C’est balo, donc toujours attendre l’appel avant de pull de façon inconsidérée.

- Il a une aggro normale et est tauntable. Il tape fort sur le MT.

- Toutes les 10 sec., il lance une "Rafale des arcanes" sur tout le raid dans sa zone, elle fait peu de dommages de base mais elle laisse un debuff de 1 min. Ce debuff augmente de 500 les dégâts d'arcane et est cumulable.

- Environs toutes les 30 sec., il crée un portail sur une personne du raid (le tank ne peut pas être la cible du portail) aléatoirement. La personne qui est la cible du portail est téléportée dans l'esprit de Kalecgos. Ce portail fait aussi une AOE sur les personnes proches de la personne cible de ce dernier (10m) de 5/6k. Le portail reste actif 10 sec. et les membres du raid peuvent l'utiliser pour être également téléportés. Une personne par seconde peut être téléportée.
- Le boss donne des coups de queue si on passe trop près de celle-ci, elle tape fort (3k) et laisse un debuff ralentissant.
- Il place aussi des buffs et debuffs "Magie sauvage" de 15 sec. aléatoirement sur le raid. Il y en a plusieurs :
• Temps d'incantation augmenté de 100%.
• Coût des sorts et techniques réduit de 50%.
• Soins prodigués par les sorts et effets augmentés de 100%.
• Dégâts infligés par les coups critique augmentés de 100%.
• Chances de toucher avec les attaques en mêlée et à distance réduites de 50%.
• Augmente de 100% la menace générée.
Cette "Magie sauvage" n'est pas un élément déterminant du combat, le raid devra juste faire attention et savoir utiliser ou contrer cette magie.
Le but va donc être, ici, de se placer de manière à être bien espacés les uns des autres afin de limiter les dégâts dus au pop des portails, mais aussi à être placé en groupe afin d'organiser les rotations (cf: infra, section "placement" et "rotation"). Une rotation de la totalité du raid sera obligatoire afin de faire reset les debuff arcanes.

Le démon
Arrivé dans l'esprit de Kalecgos, on se trouve sur la même plate-forme mais en face de nous, au centre du cercle, se trouve un démon en train de combattre la forme humaine de Kalecgos. Cette forme humaine est très importante car le démon est bien plus fort qu'elle et si elle vient à mourir, le combat est perdu et reset. On ne peut la soigner, il faut donc la protéger en détournant l'attention du démon vers un tank.
Capacités du démon
• Il tape très fort sur le MT et la forme humaine. Il est tauntable mais a tendance à revenir régulièrement sur la forme humaine.
• Il lance une volée de 3 Shadow bolts sur des personnes du raid toutes les 10 sec.
• Il place une malédiction d'agonie sur un personne régulièrement, cette malédiction fait des dégâts périodiquement qui augmentent avec le temps. En fin de debuff, les tics peuvent attendre 4k+. Elle peut être dispel, mais à chaque fois que cela est fait, elle se déplace sur une autre cible et repart à zéro. Il va donc falloir laisser les malédictions durant une certaine période (10/15 sec.) avant de les dispels. Comme cela, elles font peu de dégâts et n'occupent pas à plein temps les mages qui sont chargés des dispels.
Dans cette "zone démon", le but va donc être de sauver la forme humaine et de bien tenir le tank qui prend de gros dégâts.

Raid et placement
Pour ce boss, nous somme partis sur une line-up avec un grand nombre de healeurs et mages afin d'assurer la survie du raid et des tanks.
G1
Tank1 | Tank2 | Tank 3 | druide | druide
G2
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps (cac) | dps (cac)
G3
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps
G4
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps
G5
Heal raid | Heal mt | mage (dispel) | dps | dps
Voilà notre Line up optimale, avec 10 healeurs, 4 en heal raid et 6 en heal MT (les druides du G1 sont aussi en heal MT). Les 4 mages sont présents pour assurer le dispel durant tout le combat. Il est bien sur possible de partir avec moins, 3 me semblant un minimum quand même sous peine de se retrouver à un moment sans dispel possible sur une zone.
Placement zone dragon :
Le Plateau du puits de soleil Kalecg11

Donc juste après le pull, le raid se place comme Supra, avec pour le groupe 1, les tanks 2 et 3 au cac, les druides au centre du cercle entre tous les groupes. Dans chaque groupe, tout le monde doit être éloigné de façon à ce que la personne la plus proche de vous soit au moins à 10m. Après chaque rotation (retour de la zone dragon), les groupes se replacent comme sur le schéma le plus vite possible.

Placement zone démon : Ici c'est plus simple. Le tank prend le démon sur place et le retourne de façon à ce que le boss soit dos à la forme humaine. Le reste du raid présent se regroupe sur la forme humaine car celle-ci a une aura redonnant vie et mana.

Rotation

C'est la base du combat et c'est sur ce point que se jouera tout le combat. Quand une personne est téléportée dans l'esprit de Kalecgos, elle gagne un buff qui la fait rester dans cette zone pendant une minute. Quand une personne sort de l'esprit de Kalecgos, elle gagne un autre buff qui l'empêche de prendre un portail durant une minute.

Nous somme partis avec une rotation sur 4 portails, car si une personne reste après les 4 premiers portails, elle a tellement de debuff arcane qu'elle devient presque impossible à tenir en vie.

Voila notre méthode pour la rotation :
• Quand un portail pop sur le G2/G3/G4/G5, tout le groupe doit prendre le portail.
• Un des druides du G1 (choisi à l'avance) part avec le premier groupe qui est téléporté, peu importe le groupe. Ceci dans le but d'aider au heal du mt car le premier groupe va souvent se retrouver seul, soit du côté démon, soit du côté dragon.
• L'autre druide du G1 partira avec le 4ème groupe qui est téléporté, peu importe le groupe (pour les même raisons).
• Le tank2 prendras le 1er tp.
• Le tank3 prendras le 3ème tp.
Avec cette méthode, si tout se passe bien, juste après le 3ème portail, le groupe qui a pris le premier portail (7 personnes, Gx + druide + tank2) va revenir côté dragon. Le tank 2 pourra alors taunt le dragon pour libérer le tank 1 qui pourra donc prendre le 4ème portail. De cette façon, après le 4ème portail, tout le monde aura reset ses debuffs arcane.

Le groupe qui a pris le premier portail prendra donc obligatoirement le 5ème car ce sera le seul qui n'aura plus le debuff qui l'empêche de prendre un portail. De la même façon, le groupe qui a pris le 2ème portail prendra obligatoirement le 6ème...

La rotation est donc lancée et devra durer jusqu'à la fin du combat. Il faut impérativement que tous les membres du raid soient concentrés sur cette rotation car personne ne doit rater de portail.

Attention : il a y des chances que le portail se fasse sur une personne du G1. A ce moment, nous avons arbitrairement choisi que le G2 partirait avec cette personne. Si le G2 est déjà parti, ce sera au G3 de partir. Si le G3 est déjà parti le G4, etc. Les druides et tank du G1 devront inverser leurs rôles s'ils sont téléportés en premier.


Finir le combat
Une fois la rotation mise en place, le dragon et le démon vont voir leur vie diminuer presque en même temps car les dps serons équilibrés de chaque côté. Quand soit le démon, soit le dragon passe à 10%, les 2 entrent en enrage. Cet enrage est sous la forme d'un buff qui se cumule sur les 2 boss. Donc, plus on reste longtemps sous enrage, plus ils tapent fort.
Pour finir le combat, il faut arriver à tuer le démon en premier. Il sera alors "ban", on passe ensuite au dragon. Notre technique est donc de stabiliser les 2 boss à 15%. Ceci fait, on reprend le dps normalement des deux côtés. Quand l'un ou l'autre passe à 10%, l'enrage commence et on demande alors de lâcher tous les CD possibles sur le démon et de dps normalement sur le dragon. Quand le démon passe en "ban", full CD sur le dragon.
C'est durant cette phase d'enrage que l'on doit utiliser tous les CD et consommables à notre disposition pour finir au plus vite le combat.

Les points importants du combat
• Tenir en vie les 3 tanks, sinon le démon ne pourra pas être tout le temps tanké et la forme humaine finira par mourir.
• Faire des rotations parfaites, sinon il va se créer des décalages presque impossible à rattraper.
• Les rez combat sont à éviter car fait au mauvais moment, ils pourraient aussi créer un décalage (la personne rez n'aura plus de debuff portail alors que son groupe en aura sûrement un).
• Dispel les malédictions après 10/15 sec.
• Dispel les malédictions tout de suite si elle est sur un tank.
• Continuer les rotations durant le phase enragé


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=strat-instances-sunwell1



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Végàsse

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MessageSujet: Re: Le Plateau du puits de soleil   Le Plateau du puits de soleil Icon_minitimeMar 9 Aoû - 10:23

Brutallus

Bon pour choper la strat je me suis basée sur plusieurs site. Ce vilain pas beau nécessite des positionnement et de la réactivité de tout le groupe. Avoir DBM est interressant mais pas obligatoire si on écoute bien le RL sur le TS. Sur ce combat il est impératifs de rester silencieux.

Capacités :
Brutallus est un démon.
Il possède 10 million de HP et enrage au bout de 6 minutes.
Il est tauntable.

Sunwell Radiance : Augmente de 5% les chances de toucher , réduit de 20% l'esquive de sa cible

Meteor Slash : Attaque en cône face à lui sur 30m environ, 1 sec de cast et 12 sec de cooldown.
Inflige 20000 dgts divisé par le nombre de personne dans le cône.
Applique un débuff stackable qui augmente de 75% les dégats de feu.
Ne peut être esquivé / paré / raté / résisté.

Burn : DoT de feu.
A n'importe quel moment du débuff, Si le joueur affecté par celui ci se déplace vers un
autre joueur, il transmettra le débuff au joueur.
Cette attaque est mise sur un joueur aléatoire dans le raid, elle commence par des dégats
minime et augmente au cours du temps pour se terminer à 6000 pts de dégats.
Le débuff dure 60 sec et peut être résisté et retiré par Ice Block , Cape d'ombre, etc...

Stomp : Réduit de 50% l'armure de la cible de brutallus.
Dure 10sec et inflige également 19 à 20k de dmg (+/- 5000 sur un tank)
Retire le débuff du "Burn"

Melee : Brutallus tape assez vite, il tape en ambidextrie.
Sans le "Stomp" sa main hand infligera entre 6000 et 8000 dmg et la off hand ~3000
Lors d'un "Stomp" les dégats passerons à 8000-11000 et 4000-5000

Enrage : Au bout de 6 minutes de combat, Brutallus passe en enrage.
Augmente de 500% les dgts et 150% la vitesse d'attaque.
Autant dire que même un guerrier sous mur protecteur se fera violer sauvagement


Strategie :
Le Plateau du puits de soleil Brutal10
L'incursion sera coupée en 3 groupes. La mêlée sera leur propre groupe ; ils resteront dans la même position pour le combat entier. Avant la traction, ou sur des tentatives tôt, chaque mêlée devrait être assignée à une position 2 ou 3 yards à part pour pour ne pas écarter le debuff de brûlure ; La queue de Brutallus peut et couvrira des joueurs vers le haut et les obscurcira de la vue, ainsi se déplaçant n'est pas conseillé. Les deux autres groupes seront le groupe A et le groupe B. Le reste de l'incursion devrait être dédoublé entre chacun des deux réservoirs. Chacun de ces groupes devrait avoir entre 9-12 joueurs (comptant le réservoir). Autant effort comme possible devrait être consacré pour garder les nombres même. Dans chacun de ces groupes devraient être les guérisseurs et le DPS. Les guérisseurs devraient occuper les positions près de l'avant tandis que séjour de DPS près du dos. Tous les joueurs dans l'incursion devraient avoir une position assignée et ne devraient avoir aucune raison de déplacer à n'importe qui la tache d'autre.

En plus de ces derniers sont deux au commencement secteurs inoccupés près du groupe de mêlée. C'est les régions de brûlure où les joueurs dans les groupes A et B courront si ils obtiennent le debuff de brûlure. Dans des régions de brûlure les joueurs devraient rester diffusion à côté de 2 ou 3 yards pour pas au respread leur debuff. Dans ce secteur les joueurs brûlés devraient continuer au DPS et guérir tous dehors pendant leur debuff. Des guérisseurs devront être placés dans les groupes A et B de sorte qu'ils soient dans la gamme des régions de brûlure. La mêlée ne doit pas replacer comme ils devraient être écartés assez pour éviter de l'écarter et n'imbiberont pas des barres obliques de météore. Ceci signifie qu'elles devraient pouvoir passer 100% de leur DPS-ing Brutallus de temps.

Le combat

C'est un combat très impitoyable, la plus légère erreur peut être la différence entre un chiffon et une mise à mort. Tous les debuffs croissants de dommages devraient être employés sur Brutallus (la malédiction de l'imprudence, bien qu'elle augmente les propres dommages de Brutallus, est nécessaire). N'importe quel debuff qui diminuera les dommages de l'incursion sera énormément utile aussi.

L'incursion se placera dans leurs taches et un chasseur emploiera l'indication inexacte pour commencer le combat. Dès que le réservoir aura l'aggro initial, l'incursion devrait commencer le DPS. N'importe quelle traction, mort, ou débranchement d'aggro auront presque toujours comme conséquence un chiffon.

Peu de temps après s'engager, Brutallus fera sa première barre oblique de météore. Chacun dans le groupe A devrait être frappé par lui. Si les gens ne sont pas, ils devraient s'ajuster pour s'assurer qu'ils prendront le prochain. Après trois barres obliques de météore, le réservoir dans le groupe B si la raillerie. Les réservoirs devraient offrir un compte de 3-2-1 comms finis de voix pour permettre à des guérisseurs de préparer guérit sur lui. Après trois barres obliques de météore sur le groupe B, le debuff sur le groupe un devrait avoir porté outre de et cet au groupe A de point le réservoir devrait faire comme le faisait précédemment le réservoir du groupe b : compte et puis raillerie. Cette rotation continuera pour la durée du combat.

Le Plateau du puits de soleil Brutal11

Dans tout le combat, Brutallus moulera des brûlures. Tous les guérisseurs et DPS étendu devraient se déplacer aux taches de brûlure montrées dans le diagramme. Il est impératif que ceux avec la brûlure sortent du cône frontal immédiatement. Ayant le debuff de barre oblique de météore pour la finale peu de coutils de brûlure auront comme conséquence une mort pour presque n'importe qui. Les coutils premiers sont seulement pour quelques cent, ainsi la priorité devrait être sortir du cône de barre oblique de météore au-dessus de l'obtention à la tache sûre. Quand un joueur brûlé atteint la tache sûre ils devraient lui faire une remarque pour s'assurer qu'ils sont hors du cône : il est plutôt large et complètement mortel. Les joueurs doivent presque veiller à ne pas répandre leur flamme aux joueurs dont la brûlure a juste porté au loin.

Avec la brûlure, Brutallus moulera un autre debuff, mais seulement sur sa cible courante : Frappez du pied. Les guérisseurs devraient veiller à avoir la dernière version de leurs mods de patron qui les donneront qu'un avertissement pour entrant frappe du pied. En voyant l'avertissement, tous les guérisseurs de réservoir devraient immédiatement commencer le bâti à chaînes que leur meilleur guérit sur le réservoir. Demi de deuxième coupure dans guérit peut avoir comme conséquence une mort de réservoir et un chiffon. Pendant un frapper du pied, les réservoirs devraient employer quelque bibelots ils aient et être préparé pour employer pour la dernière fois se tiennent ou mur de bouclier.


Rôles de classe
Escroc : Faites le DPS maximum. Utilisez le manteau des ombres sur des brûlures pour réduire le nécessaire curatif.

Brutallus après quelques trop de bièresShaman : Pour le perfectionnement et le shaman élémentaire, faites le DPS maximum possible tout en polissant votre groupe. Pour le shaman de restauration, guérissez l'incursion après des barres obliques de météore, quand il n'y a aucune cible à guérir pour des barres obliques de météore aident sur le réservoir/cibles de brûlure.

Paladin : Les paladins de hâtiment font le DPS maximum. Les paladins saints devraient guérir le réservoir ou brûler des cibles. Ceux sur les cibles de brûlure peuvent commencer en employant le flash de la lumière et le changement à la lumière sainte à mesure que la brûlure augmente. Les guérisseurs sur le réservoir principal devront enchaîner la lumière sainte de grade plus élevé de fonte le combat entier. Utilisez le bouclier divin sur des brûlures pour maintenir guérit et réduit la contrainte curative sur des guérisseurs de brûlure. La bénédiction de la lumière devrait être employée sur tous les guérisseurs pour faciliter la guérison de brûlure.

Prêtre : Les prêtres d'ombre font le DPS maximum. Les prêtres saints devraient guérir le réservoir principal ; ils devraient specced dans l'inspiration et être le bâti à chaînes à tout moment pour maintenir le cuir épais sur le réservoir. C'est principal à traiter le frapper du pied. Plus grand guérissez devrait être employé à presque toutes les fois avec des prières de la réparation et des boucliers étant jetés en l'air dedans sur le cooldown.

Chasseurs : Faites le DPS maximum, appliquez la piqûre de Scorpid pour réduire des dommages faits.

Magiciens : Faites le DPS maximum, la malédiction de l'imprudence devrait être employée en plus du sort malheureux d'ombres, et de la malédiction des éléments s'il y a assez de mages dans l'incursion pour la justifier.

Mages : Faites le DPS maximum, Iceblock pour sauver le mana des guérisseurs sur des brûlures.

Guerriers : Le réservoir ou font autant DPS comme possible. Un guerrier devrait avoir amélioré le coup de tonnerre et amélioré le cri de démoralisation pour réduire des dommages faits. Si un guerrier de DPS est amené il devrait de préférence être des bras specced pour augmenter le DPS physique.

Druide : Druides sauvages si le réservoir ou le DPS et maintenir le feu et l'essoreuse de Faerie sur le patron à tout moment pour augmenter le DPS d'incursion. Les druides d'équilibre, s'ils peuvent maintenir les dommages, devraient essaim d'insecte et feu de Faerie et faire le DPS. Un druide simple de restauration devrait être amené ; s'il y a un manque d'autres guérisseurs deux peut être. Les druides de restauration devraient être responsables de garder les objectifs de brûlure vers le haut à travers guérit au-dessus du temps et des recroissances près de l'extrémité ; si ils ont le temps ils peuvent placer Lifeblooms sur le réservoir principal. S'ils peuvent le maintenir et il n'y a aucun autre druide, ils devraient mettre le feu de Faeire et l'essaim d'insecte sur le patron au moins dès l'abord dans le combat.


Notes diverses
Il peut être utile de faire se déconnecter un prêtre et le paladin d'alt pour fournir une bénédiction supplémentaire et un esprit divin amélioré entre des chiffons car n'importe quel petit peu aidera.

La mécanique est très simple mais l'exécution est très difficile ; elle prendra la pratique et parfois la chance de gagner.

La vitesse est d'importance primordiale ; les conditions de ce patron excluront beaucoup de joueurs pour aucune raison autre que le manque de vitesse. Assurez-vous que chacun dans votre incursion a saisi chaque occasion possible d'améliorer leurs caractères.

Une première mise à mort sera probablement pendant un exaspérer. Pendant l'exaspérer, après les décès de réservoir, les paladins peuvent deviner le bouclier et la raillerie pour essayer et abaisser les derniers pour cent.


Sources : http://thespiritofdj.guildjdr.com/t123-strat-brutallus et http://burst-hyjal.wowjdr.com/t214-strategie-brutalus


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Végàsse

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MessageSujet: Re: Le Plateau du puits de soleil   Le Plateau du puits de soleil Icon_minitimeMar 9 Aoû - 16:08

Gangrebrume

Le Plateau du puits de soleil Gangre10

Gangrebrume possède 5000000 de PV. Ici les maîtres mots seront réativité et survie.

Un raid avec une composition particulière sera privilégiée sur ce combat. 1 pala protect et 4 prêtres heal/ombres confondus, car il faudra faire beaucoup de dispell de masse.

Il vous faudra :
- 1 tank
- 1 pala protect
- 8 healers
- 15 DPS
Les compositions habituelles devront être prévu pour ce combat. Il passe en enragé au bout de 10 mn de combat.

Ce combat se déroule en 2 phases, comme souvent tout ce qui est dragons chez Blizzard, 1 au sol et 1 en vol.
La phase au sol dure 1 minute et la phase en vol dure 1 minute 20. A noter que vous pouvez vous placer sans problême, le boss n'a pas d'agro tant qu'il est pas pull.

Ses capacités phase au sol

- Coups de bases :
Inflige 7000 de dégats toutes les 2 secondes en mélée.

- Corrosion :
C'est un sort qui cible la personne la plus haute dabs la liste d'agro (normalement seul votre MT) et qui inflige entre 8000 et 10000 points dee dégats, tout en augmentant pendant 10 secondes les dégats reçus par votre MT.

- Gaz nova :
C'est un sort lancé toutes les 30 secondes environ qui inflige 3000 de dégats toutes les 2 secondes à tous les membres du raid tout en draînant 1000 points de mana. Peut et doit être dissipé à tout prix.

- Enfermer :
C'est un sort qui cible une personne au hasard toutes les 30 secondes environ qui va lui infliger 3500 points d'arcane toutes les 2 secondes ainsi qu'à toutes personnes situées dans un rayon de 20 mètres du boss. Le ice-bloc, bubulle et cape d'ombre annule ce sort. Ce sort dure 6 secondes.

Ses capacités en phase de vol

- Vapeur démoniaque :
C'est un sort qui cible un membre du raid au hasard sous forme d'une traînée verte et qui la poursuit pendant 10 secondes. Il inflige 4500 de dommage et vous laissera un dot faisant 2500 de dommage par tic tant que vous restez dedans. De plus, ce sort laissera derrière lui de nombreux squelettes ayant 33000 PV.

- Souffle corrosif :
C'est un souffle que lancera Gangrebrume vers le sol laissant des vapeurs pendant quelques secondes. Si un des membres est touché par celui-ci ou même si vous marchez dessus, vous serez contrôlé mentalement. Ce sort ne pouvant être dissipé, nous serons obligé de tuer la personne affectée.

Sa capacité commune aux deux phases

- Vapeurs toxiques :
Durant tout le combat, tous les membres du raid subiront 1000 points de dommages de nature toutes les 3 econdes.

Le combat par phase

Phase au sol :
Un chasseur pull Gangrebrume avec un détournement sur le MT. En plus des coups de bases, le boss fait un "enchainé" infligeant 7000 de dommages en plus à toutes cibles situées devant lui.
Personne à part le MT devra se trouver devant lui. Les healers devront être "open" au moment du sort "corrosion", moment ou le MT prendra le plus cher.
Nous serons placé en groupe ce qui facilitera le dispell primordial sur ce combat. Le heal devra être constant à cause des dégats réguliers sur le raid. Les prêtres privilégiés sur ce combat devront abuser de leur dispell de masse. Soyez réactif et n'hésitez pas à casser votre incantation du moment pour anticiper le dispell de masse au moment du "gaz nova".

Les groupes devront être réactifs au moment de "l'enfermer" (voir capacité au sol). Le boss se retournera vers un groupe pour lancer ce sort sur une personne qu'il aura ciblée. Outre cette personne, tous les membres du groupe devront vite courrir pour se mettre hors de portée de l'affectation de ce sort ( 20 mètres ).
La personne ciblée quand à elle devra se soigner via pierre de soin et autre popo si les heals tradent à venir.
-Aucun cac ailleurs que derrière le boss, la zone de cleave est plus grande qu'on ne peut l'imaginer ..

- L'encaps tick toutes les secondes (et non pas 2 sec) pendant 6 secondes, sinon il ne serait pas si dangereux ...
Sa zone d'action est 20 mètres autour de la personne touchée, et non pas à partir du boss.

- Il est impératif que dès que le boss se retourne sur un groupe, tout le groupe bouge vers les extrémités, avant même de se soucier de savoir qui est affecté, en prenant une pierre de soin le temps que le heal de groupe puisse reprendre.

- Pour la personne atteinte, si elle ne dispose pas d'immunités, elle devra impérativement claquer pierre de soin et popo de vie si jamais sa vie descend trop bas, et vos healers de MT devront la heal au plus vite (le flash heal est conseillé sur les premiers ticks). Ne vous souciez pas du MT pendant l'encaps d'une personne non-immune, le boss ne lui fera alors plus de dégâts le temps du sort (6 sec). Les healers de raid quand à eux continuent leur taf, sinon vous aurez des surprises ^^.

- Pour ce qui est du mass dispell, sur les trois groupes au moins deux prêtres shadow sont conseillés, les prêtres heal auront autre chose à faire généralement, le dispell est alors la priorité absolue, des macro de stopcasting sont conseillées afin d'interrompre toute activité pour se consacrer au dispell.
Si vous prenez plus d'un tick, c'est que vos prêtres ne sont pas assez réactifs, et vous risquez une mort rapide Smile. Pensez à vous écarter dans vos zones respectives, le MD à une portée immense, profitez-en pour ne pas avoir à bouger trop lors des encapsuler.

- Dernière chose sur la P1, le nombre d'encapsuler et de gaz nova est variable, ne vous en étonnez pas et soyez à fond jusqu'à l'envol du boss, signe qu'il passe "réellement" en phase 2.

Au bout d'une minute, Gangrebrume s'envole pour la phase en vol.

Placement phase au sol
Le Plateau du puits de soleil Gangre11

Phase en vol :
- Pour ce qui est des cacs et du MT, être groupé n'est pas une bonne solution sachant que tous peuvent être ciblés par le rayon, peu importe votre position restez écarté les uns des autres.

- La personne ciblée s'éloigne du raid, et PERSONNE ne passe par le centre de la salle et la caisse située à cet endroit. Lorsque la seconde cible est choisie et s'éloigne du raid, TOUT LE RESTE se rassemble vers cette même caisse y compris le paladin, tous les adds vont y affluer et faciliter sa tâche.

- Les casters et autres dps distance, le plus important est de continuer à bourrer le boss durant le début de la phase 2, jusqu'à ce qu'il aille se positionner au SUD (selon l'est et l'ouest donnés par Exca) de la salle, c'est à ce moment là que le raid leader devra commencer à observer ses mouvements. Lâchez-vous en regardant bien le sol, pour ne pas passer dans une trainée verte synonyme de mort et surtout de pop de plus d'adds.

- Dès que le boss va se placer pour son premier souffle, vous pouvez commencer à AE sans problème, vous allez les tuer très vite. Surtout bougez, l'AE peut être faite par les mages en mouvement, ne prenez pas le MC parce que vous êtes restés pour cast vos AE...


* Un petit mot sur la partie annonce TS, vu que je m'en occupe chez nous depuis nos premiers pulls :

- Ne donnez pas ce rôle à un caster... J'ai testé pour vous, devoir dps le boss, les adds, et regarder en l'air en même temps n'est pas commode, un cac sera idéal dans cette tâché étant donné qu'il n'a rien d'autre à faire.
L'annonce FEU et ARBRE répétée plusieures fois me parait la plus claire, au moins vous n'aurez pas des gens qui sont un peu à l'ouest et qui par la même occasion iront à l'"autre" OUEST...

- Lorsque le boss que ce soit d'un côté ou de l'autre se dirige complètement vers l'arbre (vraiment complètement), allez vers le feu. Tous les autres cas possibles signifient que vous irez vers l'arbre et au-delà pour ne pas risquer un MC.

- Mieux vaux aller plus loin et revenir se positionner tranquillement en bordure de souffle, et ce à chaque fois.

- Dernier point, n'hésiter pas à bouger quand le Raid Leader l'annonce (dès que le boss a choisi sa direction), MÊME si le souffle précédent n'a pas encore disparu, la latence fait que vous le verrez mais ne serez pas affecté, ne vous en inquiétez pas.

Gardez bien vos positions. Les cacs iront se placer avec le MT à l'est coté "arbre". Dés le début, le boss lancera deux fois d'affilée le sort "vapeur démoniaque". Un rayon vert apparaitra se dirigeant vers la personne ciblée. Cette personne devra bouger rapidement pour ne pas être touché par ce sort. DE plus en s'éloignant elle attirera sur elle les squelettes qui poperont en préservant ainsi l'ensemble du raid.

C'est à ce moment que votre palatank devra entrer en action. Pour cela, il devra poser une consécration aux origines des trainées vertes et utilisera son sort colère divine une fois que tous les squelettes auront pop. Le MT peut également aider au tanking des adds.

Les DPS devront être vigileant afin de ne pas DPS trop tôt sans quoi leur vie ne tiendrait qu'à un fil. Laissez au palatank le soin de monter son agro. Une fois l'agro monté, ce sera la fête aux sorts de zone.

Une fois les deux salves envoyées, Gangrebrume se mettra à survoler la salle et souffler sur la zone laissant des vapeurs résiduelles sur celles-ci.
Personne ne doit être touché par ces vapeurs, sans quoi nous devrions tuer les cibles affectées.

Pour palier à ce sort, nous désignerons une personne au préalable qui sera en charge de "guider" le raid dans ses déplacements. Cette personne devra impérativement ne pas quitter des yeux le boss afin d'indiquer au raid l'endroit où il va souffler.
Pour cela, elle devra être attentive au placement de la tête du boss. Notre déplacement s'effectuera soit à l'ouest (coté feu) soit à l'est (coté arbre).
La personne en charge de guider le raid annoncera sur ts "ouest" ou "est" pour le déplacement voir "feu" ou "arbre". Soyez réactif aux annonces, personne ne doit prendre ces vapeurs.

Au bout de 80 secondes, Gangrebrume attérri et la phase au sol reprend ses droits.

Placement phase de vol (déplacement inverse quand affecté coté feu)
Le Plateau du puits de soleil Gangre12

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